
心流,指的是人們?nèi)硇耐度肽呈碌囊环N心理狀態(tài),心流產(chǎn)生時會有高度的興奮及充實感,在「心流」狀態(tài)下,人們精力集中、全神貫注,這也往往意味著可以有持續(xù)、高質量的學習或產(chǎn)出。
而在產(chǎn)品設計中,讓用戶進入「心流」狀態(tài),也可以帶來各種各樣的好處。以我目前在推動優(yōu)化的一個業(yè)務場景為例,它涉及到對用戶的培訓(學習掌握完成任務需要的背景知識和要求)、考試(檢驗用戶培訓后是否達到要求)以及用戶達到要求后的任務分發(fā)執(zhí)行,如果能激發(fā)用戶的「心流」狀態(tài),對于培訓效率、考試通過率以及最終任務執(zhí)行的結果質量,都可以起到積極促進作用。
那么,怎么通過產(chǎn)品設計的手段幫用戶進入「心流」狀態(tài)呢?《消費者行為學》中提到,「心流」體驗具有以下特征:樂趣的感覺;控制的感覺;專心致志與高度集中的注意力;由于活動本身而得到的精神享受;扭曲的時間感;所面對的挑戰(zhàn)與個人技能間的匹配。而對于樂趣感、控制感、注意力,有許多熟悉的設計方法都可以幫我們達到目的。
玩游戲的過程被視為最典型的心流體驗,而游戲化的包裝手段,可以將原本枯燥的事物變得更加有趣,吸引用戶主動持續(xù)地參與。Walkup 就是這方面的典型案例,將簡單的走路變成環(huán)游世界解鎖各種美景成就的故事。
一個叫 Memrise 的背單詞應用也用了類似的手段,將簡單的背單詞任務列表包裝成了一段太空冒險的經(jīng)歷。
實際的游戲化設計手段非常豐富,以上說的只是冰山一角。而有趣的情感化細節(jié)融入,可以對用戶情緒進行更好地管理,好的狀態(tài)可以受到激勵和保持,遇到障礙時則能被有效安撫,比如以下有道口語大師的案例:
「控制感」指的是個體對能夠控制自身的個人意愿的覺知,能清楚地預知和掌控接下來發(fā)生的事情。而在產(chǎn)品設計中,我們應該做的則是尊重用戶的直覺/心智模型,提升功能可供性(Affordance)。移動場景下常見的滑動、捏合縮放、旋轉等自然觸控手勢交互就是符合直覺、不需要太多學習成本的典型案例,不少 GTD 產(chǎn)品里都有出色的經(jīng)典運用。
除了功能操作本身之外,也要關注用戶對當前所在位置的感知,比如涉及大量信息瀏覽的場景,平鋪直敘會讓人感到過于冗長、易失去耐心,而結構化的信息呈現(xiàn)方式 + 清晰的進度外化,則可以加強用戶瀏覽過程的控制感、提升瀏覽完成的信心。
高度集中的注意力,意味著對當前內(nèi)容/操作本身的關注,而不受到其他無關元素的干擾。在內(nèi)容呈現(xiàn)方式上,可以通過精簡不必要的信息、沉浸式瀏覽、設計風格輕量留白等手段,引導用戶將注意力集中在內(nèi)容本身;在操作路徑上,則需保證盡可能的順暢,集中在當前主要操作上,即使有提醒也使用更輕量的方式,而不是用粗暴的模態(tài)彈框等方式干擾中斷。
除此之外,我覺得音效也是提升注意力的手段之一,就像我們工作中會通過聽歌來幫助自己進入狀態(tài)一樣,合適的背景音樂也可以幫助用戶沉浸在當前場景中,效率類應用 Sway 就是一個不錯的案例。
當然,以上只是不完全的總結,我相信還有很多方法和案例是有助于實現(xiàn)「心流」特征(樂趣的感覺;控制的感覺;專心致志與高度集中的注意力;由于活動本身而得到的精神享受;扭曲的時間感;所面對的挑戰(zhàn)與個人技能間的匹配)的,歡迎交流補充啦~
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