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以UX方法進行貨幣基金體驗設計

發(fā)布時間: 2017-07-13 10:11

以業(yè)務模式和產品生命周期為核心的方法論所構建的功能模型完備而趨同,產品無法和用戶的內心產生共振。UX方法論的核心專注于用戶的想法,感受和目標,而非業(yè)務和功能。本文通過20個小時對貨幣基金APP的產品研究,用戶研究,使用UX工具構建場景,目的在于改變產品高度趨同現狀,使得呈現模型遵循用戶的心智,而不再僅僅是“買與賣”的理財超市。

故事背景

截止至2017年6月30日,余額寶凈資產達1.43萬億,超過第五大銀行招商銀行,直逼四大國有銀行。


幾乎同一時間,四大行尋求與互聯網企業(yè)合作,都希望在互金理財爆發(fā)之前拿到最后一班船票。

作為一名一直關注互金行業(yè)的交互設計師,在上周末我花費了20個小時,拆解了6款主流貨幣基金和P2P理財APP,尋找可以拓展設計的核心問題和機會,通過群體研究和角色模型定義,思考如何通過UX設計更加契合用戶的內在期望。紙面推導之后又用了10個小時整理成演示稿。

這一過程無比讓人興奮,因為我們在嘗試思考和創(chuàng)造更有意義的東西。

設計方法

6款產品分別是懶投資、悟空理財、人人貸理財、真融寶、愛錢進、荷包金融。


遵循雙鉆模型(The Double Diamond Model),從競品、人群、產品三大維度,按照探索-定義-構思-呈現四個階段展開設計。


探索:競品研究

在產品研究之前,要先提一下阿里UED五度模型和互金產品生命周期管理方法論。

阿里UED五度模型

五度模型是阿里基于多年經驗,從用戶的行為與態(tài)度和當下與未來這兩個維度進行分解,將用戶體驗具體拆解為“吸引度、完成度、滿意度、忠誠度和推薦度”進行衡量。


互金產品生命周期管理方法論

互金產品生命周期管理方法論,是以用戶在產品中的生命周期為視角,將五度模型具體映射到產品功能模型的方法論。


對6款產品進行信息和功能模型的拆解(可略過)


(右擊,在新標簽頁中打開,即可查看大圖)

結論

各平臺理財產品趨同,即零存和整存兩種。

按照五度模型和互金產品方法論構建的產品功能模型趨同。

信息構架和交互框架有所不同,各有優(yōu)劣。


值得注意的是懶投資的享樂計劃和人人貸理財的薪計劃。

享樂計劃是指一次存款約商品14倍市價1年獲得商品,到期返本和部份收益,比如存入8.58萬元可以獲得iPad Pro;薪計劃是指每月指定日期從工資卡扣款定額投資。


在普遍趨同的產品中,這聽起來確實比零存和整存更加契合用戶內心。但是,好像哪里不太對。

定義:用戶目標

用戶是否會為了獲得iPad Pro存入8.58萬元?每個月 從工資卡扣款定額投資是不是好主意?

回答這個問題,我們需要研究用戶的行為、觀念、壓力和動機,理解他們真實的需要和目標。而所獲的角色模型,頁可以不斷的指導我們的設計決策,優(yōu)先級和重點。

數據依據:2015年互聯網理財用戶分布情況


用戶分層:愛爾蘭銀行支付偏好模型

愛爾蘭聯合根據人們強烈的預算管理需求,僅通過兩個問題:“您喜歡存錢還是花錢?”“您喜歡使用信用卡還是現金?”,就將人們按照消費行為模式依據理性程度和支付偏好兩組行為變量分為四層。


依據支付偏好分層,我們不難發(fā)現,熱衷于消費的享樂主義用戶,傾向于借錢消費,并沒有儲蓄習慣,即使他們很希望獲得iPad,大多也無法一次性拿出8萬元投資;而真正有能力拿出8萬元投資的保護者用戶,傾向于節(jié)省和投資增值,會去尋求更好的理財方式,不能滿足于僅僅換取一臺iPad。

沒有理解用戶的動機與能力,是懶投資享樂計劃的問題所在。

用戶群落分析

根據數據畫像,貨幣基金產品主要受眾是以90后小白領為代表的潮流用戶、以居家型工薪層為代表的普通用戶和以大學生新青年為代表的潛力用戶。


構建角色模型




通過用戶角色模型構建,我們不難發(fā)現,每個月會習慣于定額存款的工薪層群體用戶,其核心訴求是家庭的美滿與幸福,他們不是為自己存錢,而是為孩子,為父母,為家庭存錢。

沒有理解用戶的內在期望,以不充分的理由觸發(fā)行為,是人人貸理財薪計劃的問題所在。

用戶目標提煉

UCSD的認知心理學家Don Norman提出認知存在三個層次,本能層、行為層和反思層。Alan Copper將其映射到用戶目標的三個層次:體驗目標、使用目標和人生目標。

體驗目標代表者用戶希望獲得什么樣的感覺;

使用目標代表著用戶使用產品執(zhí)行任務的動機;

人生目標則代表了用戶的期待和更深層驅動力。

通過對角色模型的歸納提煉,獲得他們不同層次目標。當眾多理財產品致力于“買與賣”時,我們想要做的是幫助用戶實現他們的人生目標。


因為體驗設計的目的正是以用戶的人生目標為導向將產品最終轉化為高層次系統(tǒng)。

構思:使用故事

我們必須清楚的知道,產品最終是為用戶而設計,而非為功能而設計。故事化的設計構思遵循著用戶的心智、行為和目標,而不是在具體的流程和界面上。

故事一:享樂主義/潮流用戶群體-平衡消費和理財

每月存一部分工資理財,首存就可以獲得心儀的商品,12個月下來有了筆不小的存款。


故事二:冒險者/潛力用戶群體-為實現夢想理財

有夢想去實現,寫下心愿,制定存款計劃,驅動自己努力,最終實現小夢想。


故事三:實用主義/普通用戶群體-為家人存錢

收入雖然不高,但也要家人幸福,每月存上2、3百元,孩子長大上大學不發(fā)愁。


我們所期待,通過以用戶目標為導向的設計,由概念到呈現模型,最終與用戶的內心高度共振。

呈現:信息構架、交互框架、精細化原型

至此,我們將遵循故事地圖展開設計,梳理產品的功能模型、信息構架、交互框架和輸出精細化原型。

用戶所需要的功能


信息構架梳理



【未完待續(xù)】

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